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ac at Jan 26, 2021 04:49 PM

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Representación de los pueblos originarios en la colonización

El lanzamiento en 2008 del Civilization IV: Colonization de Sid Meier llegó con mucha controversia. En el juego, los jugadores representan el papel de un poder colonial que coloniza, saquea y conquista las Américas. Si bien la superficie del juego, es decir la manera en la que muestra, representa y modela el encuentro colonial está disponible para su análisis y crítica, la forma en la que el juego está construído en sí, también abre un vesctor para su análisis. El código fuente.

“Civilization IV” fue construido para ser modificado. Gran parte del juego está escrito en scripts de Python que son legibles y editables por sus jugadores. Si bien hay una parte central que ejecuta código compilado que no se puede leer como texto, muchas de las reglas y la lógica están escritas de manera que los jugadores puedan editarlas y cambiarlas. “Colonization”, un juego lanzado comercialmente, fue funcionalmente un gran juego modificable. Utiliza el motor central del juego y simplemente incluye muchos archivos adicionales que pueden reescribir algunas de las reglas del juego para cambiarlo.

La investigadora Rebecca Mir y yo pudimos explorar los archivos del juego para desempaquetar cómo establece las diferencias entre los pueblos originarios de las Américas y los europeos.41 Desde la perspectiva del código fuente hay pueblos "normales" (unidades coloniales controladas por el jugador), pueblos nativos (controlados por la computadora) y europeos (también controlados por la computadora). Las personas normales vienen con una gama de habilidades y características. El código quita muchas de esas habilidades a las personas que están marcadas como nativas "isNative". Entonces, en el código fuente, se puede rastrear exactamente qué habilidades de las potencias europeas se borran y eliminan de los pueblos nativos. El resultado es que, más allá de comprender cuál es la experiencia del juego, es posible ver exactamente cómo representa esa visión debido a cómo fue diseñado y configurado. De hecho, hay un área completa de estudios de humanidades, Estudios Críticos de Código, que se está desarrollando alrededor de hacer exactamente este tipo de lectura detallada del código fuente para explorar su significado extra funcional.

Lo relevante aquí es que, debido a la forma en que se diseñó el juego, cada copia venía con partes abiertas de su código fuente subyacente para que cualquiera las pudiera explorar y leer. Incluso si no se jugaba, se podía aprender mucho sobre cómo funcionaba leyendo los scripts de Python y los archivos XML que contenía. Así, el juego objeto contenía la capacidad para experimentarlo, ejecutarlo y, cuando se exploraba a través de su sistema de archivos, la capacidad para deconstruir una parte de cómo funcionaba.

La copia de cadenas de bits como una acción de preservación

Tomados en conjunto, estos cuatro ejemplos ilustran cómo las interacciones entre cualquiera y todas estas capas en la naturaleza de la plataforma de los objetos digitales crean lugares donde la información potencialmente significativa podría ocultarse y presentarse para ser explorada y analizada. Donde era relativamente sencillo definir las cualidades informativas de un libro (asegurarse de que todas las palabras estén escritas de la misma manera) hay una cantidad casi interminable de información potencialmente significativa ligada a las cualidades artefactuales de los objetos digitales. Como resultado, muchos de los que trabajan en la preservación digital han comenzado a considerar la posibilidad de obtener una copia bit a bit de toda la información en los medios físicos como una acción de preservación y no una acción de copia. Es decir, conceptualmente, transferir de un medio toda la cadena de bits sin procesar y replicarla es menos un acto de copiado y más una acción que se toma para tratar, estabilizar y conservar un objeto físico.
Desde esta perspectiva, nos movemos cada vez más hacia un conjunto diferente de relaciones en cuanto al apoyo de las ciencias para la preservación.

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41 Este ejemplo proviene de Owens & Mir, "Pixelated Commemorations."

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Translation

Representando a los pueblos indígenas en la colonización

El lanzamiento en 2008 “of Sid Meier’s Civilization IV: Colonization” llegó con considerable controversia. En éste, los jugadores representan el papel de un poder colonial que coloniza, saquea y conquista las Américas. Si bien el terreno del juego, cómo muestra, representa y modela el encuentro colonial está disponible para su análisis y crítica, la forma en que se construyó, también abre otro vector para abordarlo. El código fuente.

“Civilization IV” fue construido para ser modificado. Gran parte del juego está escrito en scripts de Python que son legibles y editables por sus jugadores. Si bien hay una parte central que ejecuta código compilado que no se puede leer como texto, muchas de las reglas y la lógica están escritas de manera que los jugadores puedan editarlas y cambiarlas. “Colonization”, un juego lanzado comercialmente, fue funcionalmente un gran juego modificable. Utiliza el motor central del juego y simplemente incluye muchos archivos adicionales que reescriben algunas de las reglas del juego para cambiarlo.

La investigadora Rebecca Mir y yo pudimos explorar los archivos del juego para desempaquetar cómo establece las diferencias entre los pueblos indígenas de las Américas y los europeos.41 Desde la perspectiva del código fuente hay pueblos "normales" (unidades coloniales controladas por el jugador), pueblos nativos (controlados por la computadora) y europeos (también controlados por la computadora). Las personas normales vienen con una gama de habilidades y características. El código quita muchas de esas habilidades a las personas que están marcadas como "isNative". Entonces, en el código fuente, puede rastrear exactamente qué habilidades de las potencias europeas se borran y eliminan de los pueblos nativos. El resultado es que, más allá de comprender cuál es la experiencia del juego, debido a cómo fue diseñado y configurado, es posible ver exactamente cómo el juego representa esa visión. De hecho, hay un área completa de estudios de humanidades, estudiso de código crítico, que se está desarrollando alrededor de hacer exactamente este tipo de lectura detallada del código fuente para explorar su significado funcional.

Lo relevante aquí es que, debido a la forma en que se diseñó el juego, cada copia venía con partes de su código fuente subyacente abiertas para que cualquiera las explore y lea. Incluso si no pudieras jugar, podrías aprender mucho sobre cómo funciona leyendo los scripts de Python y los archivos XML que contiene. A este respecto, el objeto del juego contiene la capacidad de experimentar, ejecutarlo y, cuando se explora a través de su sistema de archivos, la capacidad de deconstruir parte de cómo funciona.

Copiar cadenas de bits como una acción de preservación

Tomados en conjunto, estos cuatro ejemplos ilustran cómo las interacciones entre cualquiera y todas estas capas en la naturaleza de la plataforma de los objetos digitales crean lugares donde la información potencialmente significativa podría ocultarse y presentarse para ser explorada y analizada. Donde era relativamente sencillo definir las cualidades informativas de un libro (asegúrese de que todas las palabras estén escritas de la misma manera) hay una cantidad casi interminable de información potencialmente significativa ligada a las cualidades artificiales de los objetos digitales. Como resultado, muchos de los que trabajan en la preservación digital han comenzado a considerar la posibilidad de obtener una copia bit a bit de toda la información en los medios físicos como una acción de preservación y no una acción de copia. Es decir, conceptualmente, transferir la cadena de bits sin procesar, del medio y replicarlo es más un acto que se toma para tratar, estabilizar o conservar un objeto físico y menos un acto de copia.
Desde esta perspectiva, nos movemos cada vez más hacia un conjunto diferente de relaciones para apoyar las ciencias hacía la preservación.

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(Nota 41) Este ejemplo proviene de Owens y Mir, "Conmemoraciones pixeladas".